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# C++ Pixel Dungeon 클론 프로젝트 종합 계획서

## 계획 간 엇갈리는 부분 및 주요 참고사항

제공된 여러 계획 문서를 통합하며 다음과 같은 주요 사항 및 잠재적 불일치 지점을 확인했습니다:

* **예상 소요 시간 vs. 계획 기간:** 상세 태스크별 예상 시간을 합산하면 총 310인시(5인 팀 기준 약 7.75일)가 소요될 것으로 예측됩니다[cite: 15]. 이는 목표 프로젝트 기간인 6일 [cite: 16]을 초과합니다. 계획서 상에서는 이 차이를 인지하고 있으며[cite: 16], 6일 내 완료를 위해 병렬 작업 최적화, 역할 재분배, 핵심 기능 우선 개발(MVP) 등의 전략을 적용할 예정입니다[cite: 16].
* **마일스톤 정의의 진화:** 초기 마일스톤 제안 [cite: 107] 참고 이후, 실제 SPD(Shattered Pixel Dungeon) 코드 구조를 참고한 재정의 버전 [cite: 1]과 제공된 기존 코드 베이스(`PixelDungeonClone`)를 확장하는 방식의 재정의 버전 [cite: 111]이 제시되었습니다[cite: 16]. 본 통합 계획서는 **기존 코드 베이스 확장 방식의 마일스톤을 주요 기준으로 삼아** 작성되었습니다[cite: 17]. 이는 팀이 실제 코드를 바탕으로 점진적으로 개발하는 데 더 적합하기 때문입니다[cite: 18].
* **역할 간 작업량 불균형 및 최적화:** 초기 계획 검토 결과, 시스템 개발자에게 작업이 집중될 가능성이 지적되었습니다[cite: 18]. 이에 대한 최적화 방안으로 일부 AI 로직을 콘텐츠 개발자에게 이전하고[cite: 19], UI 렌더링 관련 작업을 그래픽 개발자가 지원하는 등 역할 간 작업량 재분배가 제안되었습니다. 또한, 페어 프로그래밍 세션 도입을 통해 협업과 지식 공유를 강화할 계획입니다[cite: 20].
* **C++ 초심자 고려:** 팀원들의 C++ 경험 수준을 고려하여, 코드 템플릿 제공, Q&A 세션, 코드 리뷰 체크리스트 등 추가 지원 방안이 계획에 포함되었습니다. 마일스톤 정의 시에도 스마트 포인터 활용, 헤더 관리, const 정확성 등 초심자를 위한 가이드가 포함되어 있습니다.
* **날짜 기준:** 간트 차트의 시작일은 2025년 5월 1일로 설정되어 있습니다[cite: 21]. 현재 시간(2025년 4월 18일) 기준으로 이는 미래의 날짜입니다[cite: 22].

팀원들은 이러한 사항들을 인지하고, 특히 일정 관리와 역할 협업에 주의를 기울여 프로젝트를 진행해야 합니다.

## 1. 프로젝트 개요 [cite: 22]

### 1.1 프로젝트 목표

본 프로젝트는 인기 로그라이크 게임인 Pixel Dungeon을 C++로 클론하는 것을 목표로 합니다[cite: 23]. 6일 동안 5명의 개발자가 협업하여 게임의 핵심 기능을 구현하고, 플레이 가능한 MVP(Minimum Viable Product)를 완성하는 것이 최종 목표입니다[cite: 24].

### 1.2 프로젝트 범위

* 기존 `PixelDungeonClone` 코드 베이스 [cite: 107, 24]를 확장하는 8개의 마일스톤으로 구성된 개발 계획 [cite: 119, 24]
* 3개의 주요 도메인(시스템 개발, 게임플레이 구현, UI/콘텐츠 개발) [cite: 24]
* 5개의 역할로 구분된 팀 구성 (리더/아키텍트, 시스템, 콘텐츠, UI/UX, 그래픽/렌더링)
* 6일 간의 개발 일정 (2025-05-01 ~ 2025-05-06) [cite: 25]

### 1.3 주요 산출물

* 플레이 가능한 C++ Pixel Dungeon 클론 게임 (MVP 버전)
* 소스 코드 및 필요한 문서화
* (선택적) 테스트 결과 보고서, 사용자 매뉴얼 [cite: 26]

## 2. 마일스톤 계획 (기존 코드 확장 기반) [cite: 26]

다음은 제공된 `PixelDungeonClone` 코드 베이스를 확장하여 진행하는 8단계 마일스톤 계획입니다.

### 마일스톤 1: 기존 코드 베이스 이해 및 확장 준비 (목표: ~1일)

* **집중 목표:** 제공된 `PixelDungeonClone` 저장소의 코드 구조(Game, Renderer, Map, Entity)와 WinAPI 연동 방식을 깊이 이해하고, 향후 기능 확장을 위한 준비[cite: 121, 27, 28].
* **주요 활동:** 코드 분석, 게임 루프/렌더링/입력 처리 방식 파악, 플레이어 이동 로직 이해[cite: 122, 123, 28].
* **달성 기준:** 팀원 모두 코드 구조 설명 가능, 간단한 코드 수정으로 동작 변경 확인 가능[cite: 126, 127, 28].
* **핵심:** 기능 구현보다는 **코드 이해**에 초점[cite: 128, 28].

#### M1 클래스 다이어그램 (기존 코드 베이스 구조 파악)

```mermaid
classDiagram
    class Game {
        +Run()
        +Update()
        +Render()
        +HandleInput() // WinAPI 메시지 처리기에서 호출될 것으로 예상 [cite: 29]
        -Map map // Map 객체 [cite: 30]
        -Player* player // Player 객체 (Entity 상속) [cite: 30]
        -Renderer renderer // Renderer 객체 [cite: 30]
        -HWND hWnd // WinAPI 윈도우 핸들 [cite: 30]
        -HDC hdc // Device Context 핸들 [cite: 30]
        // ... WinAPI 관련 멤버 변수 [cite: 30]
    }

    class Map {
        +Load(filePath) bool // 맵 파일 로드 [cite: 30]
        +GetTileType(x, y) int // 타일 타입 (정수) 반환 [cite: 31]
        +GetWidth() int
        +GetHeight() int
        // ...
        -vector~vector~int~~> tiles // 정수 2D 배열로 맵 데이터 저장 예상 [cite: 31]
    }
    class Renderer {
        +Init(hWnd) bool // GDI+ 초기화 등 [cite: 31]
        +Render(map, entities, camera) // 맵과 엔티티 렌더링 (camera는 아직 없을 수도) [cite: 31]
        +DrawTile(graphicId, x, y, screenX, screenY) // 특정 위치에 타일 그리기 [cite: 32]
        +DrawImage(graphicId, x, y, w, h) // 이미지 그리기 (엔티티 등) [cite: 32]
        // ... GDI+ 관련 멤버 변수 [cite: 32]
    }
    class Entity {
        +x int
        +y int
        +graphicID int // 그래픽 리소스 ID [cite: 32]
        +SetPosition(x, y)
        +GetPosition() Vector2 [cite: 33]
        // ... [cite: 33]
    }
    class Player {
        +Move(dx, dy, map) // 맵 충돌 체크하며 이동 [cite: 33]
        // ... [cite: 33]
    }

    Game "1" -- "1" Map : has a
    Game "1" -- "1" Player : has a (pointer)
    Game "1" -- "1" Renderer : has a
    Game "1" -- "1" Entity : manages (Player is Entity) [cite: 33]
    Entity <|-- Player : inherits [cite: 34]

    Game "1" -- "1" Renderer : calls Render
    Renderer "1" -- "1" Map : reads map data
    Renderer "1" -- "*" Entity : reads entity data
    Game ..> windows.h : uses WinAPI functions
    Renderer ..> gdiplus.h : uses GDI+ functions

M1 시나리오 시퀀스 다이어그램: 게임 루프 및 기본 렌더링 (기존 코드 동작) [cite: 34]

sequenceDiagram
    participant WinAPI
    participant AppEntry // WinMain 함수 등 [cite: 35]
    participant Game
    participant Renderer
    participant Map
    participant Player // Entity* player [cite: 35]

    WinAPI->>AppEntry: 윈도우 생성 메시지 (WM_CREATE 등)
    AppEntry->>Game: Game 객체 생성 및 초기화
    AppEntry->>Game: Run() 호출

    loop Game Loop (Game::Run) [cite: 35]
        WinAPI->>WinAPI: 메시지 큐 처리 (DispatchMessage 등) [cite: 36]
        alt 입력 메시지 (WM_KEYDOWN 등) [cite: 36]
            WinAPI->>Game: 메시지 전달 (Game의 윈도우 프로시저) [cite: 36]
            Game->>Game: HandleInput() 호출 및 처리 (Player 이동 등) [cite: 36]
        end [cite: 36]
        alt 화면 업데이트 메시지 (WM_PAINT 등) [cite: 36]
            WinAPI->>Game: 메시지 전달 [cite: 36]
            Game->>Game: Render() 호출 [cite: 37]
        end [cite: 37]
        Game->>Game: Update() 호출 (간단한 상태 업데이트 - 아직 턴, AI 없음) [cite: 37]
        Game->>Renderer: Render(map, entities, ...) [cite: 37]
        Renderer->>Map: 맵 데이터 요청 (GetTileType 등) [cite: 37]
        Map-->>Renderer: 맵 데이터 [cite: 37]
        Renderer->>Player: 플레이어 위치/그래픽 정보 요청 [cite: 37]
        Player-->>Renderer: 위치/그래픽 [cite: 37]
        Renderer->>Renderer: GDI+ 호출 (DrawTile, DrawImage 등) [cite: 37]
        Renderer-->>WinAPI: 화면 업데이트 완료 (EndPaint 등) [cite: 38]
    end [cite: 38]

마일스톤 2: 턴 시스템 도입 및 Entity 확장 (목표: ~1.5일)

M2 클래스 다이어그램

classDiagram
    class Game {
        // ... [cite: 40]
        +Update() // ProcessTurns() 호출 [cite: 40, 41]
        +AddActor(actor) // Entity를 Actor로 취급하여 등록 [cite: 41]
        -TurnManager turnManager [cite: 41]
        -vector~Entity*~ actors // 모든 턴 참여 Entity 목록 관리 (Player 포함) [cite: 41]
    }
    class Map {
        // ... [cite: 41]
    }
    class Renderer {
        // ... [cite: 41]
        +DrawText(text, x, y) // 텍스트 그리기 기능 활용 [cite: 41]
    }
    class Entity {
        +x int
        +y int
        +graphicID int
        +SetPosition(x, y)
        +GetPosition() Vector2
        +Act(game) virtual // 턴 행동 메소드 [cite: 42]
        +NeedsInput() virtual bool // 입력 필요 여부 [cite: 42]
        +isActive bool // 턴 참여 여부 [cite: 42]
        // ... [cite: 43]
    }
    class Player {
        +Move(dx, dy, map)
        +Act(game) override // 플레이어 턴 행동 (입력 대기) [cite: 43]
        +NeedsInput() override bool // true 반환 [cite: 43]
        // ... [cite: 43]
    }
    class Monster {
        +Act(game) override // 아직 아무것도 안 함 [cite: 43]
        +NeedsInput() override bool // false 반환 [cite: 43]
        // ... 몬스터 관련 속성 (아직 최소한) [cite: 44]
    }
    class TurnManager {
        +AddActor(actor) // Entity* 등록 [cite: 44]
        +ProcessTurns(game) // 현재 턴 Actor의 Act() 호출 등 [cite: 44]
        +EndTurn() // 다음 턴으로 넘김 [cite: 44]
        +GetCurrentActor() Entity* [cite: 44]
        -vector~Entity*~ turnQueue [cite: 44]
        -int currentActorIndex [cite: 44]
    }

    Game "1" -- "1" TurnManager : has a [cite: 44]
    Game "1" -- "*" Entity : manages (as actors) [cite: 45]
    TurnManager "1" -- "*" Entity : manages turn queue [cite: 45]
    Entity <|-- Player : inherits, overrides Act/NeedsInput [cite: 45]
    Entity <|-- Monster : inherits, overrides Act/NeedsInput [cite: 45]
    Renderer "1" -- "*" Entity : draws entity graphics & status(future) [cite: 45]
    Renderer "1" -- "1" Game : draws UI text via Game [cite: 45]

M2 시나리오 시퀀스 다이어그램: 플레이어 턴 종료 및 몬스터 턴 (대기) [cite: 46]

sequenceDiagram
    participant Game
    participant TurnManager
    participant Player // Entity* [cite: 46]
    participant Monster // Entity* [cite: 46]
    participant Renderer
    participant WinAPI

    loop Game Loop (Game::Run/Update) [cite: 46]
        Game->>TurnManager: GetCurrentActor() [cite: 46]
        TurnManager-->>Game: CurrentActor (Player) [cite: 46]
        Game->>Player: NeedsInput()? [cite: 47]
        Player-->>Game: true [cite: 47]
        // ... (플레이어 입력 및 이동 처리 - M1 시나리오 유사) [cite: 47]
        Game->>TurnManager: EndTurn() // 플레이어 행동 완료 [cite: 47]
        TurnManager->>TurnManager: 다음 Actor 인덱스 계산 [cite: 47]
        TurnManager-->>Game: 다음 턴 준비 완료 [cite: 47]
        Game->>TurnManager: GetCurrentActor() [cite: 47]
        TurnManager-->>Game: CurrentActor (Monster) [cite: 47]
        Game->>Monster: NeedsInput()? [cite: 47]
        Monster-->>Game: false [cite: 48]
        Game->>Monster: Act(game) // 몬스터 턴 행동 (아직 내용 없음) [cite: 48]
        Monster-->>Game: Act() 완료 [cite: 48]
        Game->>TurnManager: EndTurn() // 몬스터 행동 완료 [cite: 48]
        TurnManager->>TurnManager: 다음 Actor 인덱스 계산 (다시 Player) [cite: 48]
        TurnManager-->>Game: 다음 턴 준비 완료 (Player 턴) [cite: 48]
        Game->>Renderer: Render(...) // 화면 업데이트 (턴 텍스트 등) [cite: 48]
        Renderer-->>WinAPI: 화면 표시 [cite: 48]
    end [cite: 48]

마일스톤 3: 절차적 던전 생성 (목표: ~1.25일)